本人轻度玩家,首发入手数字版至今三年多才打了400多小时,但也勉强算是入门了,下面就结合我自己走过的弯路,围绕新手需要养成的好习惯和需要改掉的坏习惯,分享一点心得体会,如有错漏之处欢迎批评指正。

一、好习惯

1、挂边

竞技玩法选择的场地都以一个大平台为中心,两边是会掉下去的悬崖,因此新手第一个要学会的技能是回场。

回场的时候最好是不要直接落到场内,落地的时候容易挨打。如果对手站在版边守着也不要直接飘到版边去抓边,而是在离版边一定距离的地方下降到水平面以下再用上B之类的技能去抓边。下降的过程中对手如果跳过来或者扔飞行道具过来可以用空闪(空中按防御键)来躲避。

2、出盾

任斗是一个鼓励进攻的游戏,在游戏中防御受到诸多限制,其中之一就是松开防御键后会有一个松盾的动画(一般为11帧,约1/6秒)之后才能自由行动,在格斗游戏里这算是很长的一段时间了。

这也就是为什么经常是成功防住了对手的攻击,想要反击时却发现对手下一个攻击来得更快,然后被打得怀疑人生。这段松盾动画是可以取消的,在按住防御键的同时如果按抓、按跳、上B或者上Smash都能跳过这段动画直接进入下一个动作,具体帧数因角色而异。

玩一个新角色前通过查询帧数表(smash

ultimate frame

data网站或者APP)掌握其常用的出盾动作是必须做的功课。需要指出的是,有些对局中进攻方使用了某个攻击打盾,之后防守方无论使用什么出盾动作都不能确保反击能命中(确反)这种情况也是存在的,这也是高手厉害的地方(安全压盾)。

3、速降

任斗里的人物通常都能跳起到自己身高几倍的高度,这在格斗游戏里算是很高的,这也就是为什么有人说任斗是个平台动作游戏。任斗相比别的格斗游戏有更多在空中的较量(纵向立回)因为在空中不能防御,所以一般来说尽量减少滞空时间是上策,就需要养成速降的习惯。在空中左摇杆向下拉可以发动速降,加速下降的倍率因角色而异,在跳跃上升阶段或者被击飞后在空中翻滚的状态无法发动速降。值得一提的是大多数角色上B以后会进入的自由落体状态也是可以速降的,有时候对手低百分比你上B即使打中,由于对手飞不远你在自由落体的时候还是很容易被打,速降就十分必要了。

4、受身

在中百分比(50%左右)被对手中等强度的攻击,比如地面强攻击(Tilt)或者空中攻击打中后,如果不受身会进入一个倒地躺平的状态,这种情况下在倒地的瞬间按防御键可以一个“鲤鱼打挺”立即站起来,这就是受身。

受身在格斗游戏里普遍存在,任斗的受身可分为原地受身,向内翻滚受身和向外翻滚受身(后两者通过左摇杆拉左右方向同时按防御键受身来实现)故意不受身进入倒地状态再按攻击键起身或者左摇杆左右拉来翻滚起身也是选项之一。严格来说没有一种选项是绝对安全的,只要被对手猜到就不安全,但受身整体要比不受身安全,其中向外(远离对手的方向)翻滚受身相对最安全。

二、坏习惯

1、乱用翻滚

玩过魂系游戏的大都有翻滚早了反而在翻滚结束时被打中的经历,这是动作游戏中著名的“快慢刀”设计。单机游戏中没有意识的电脑也能通过快慢刀让玩家上当,更不要说在任斗中你面对的真人对手了,让对手在翻滚结束的位置抓住打一套连招或者自己百分比高的话被一个下Smash打飞就亏大了。

2、被打飞马上二段跳

在任斗中被打飞就意味着进入了一个劣势轮,无论是被打到场地上方的空中还是被打到场外,对手都比你有更多的选择,而新手经常犯的一个错误(我到现在偶尔也会犯)就是过早使用二段跳,把自己原本就不多的选项变得更少(绝大多数角色在空中只能跳一次,用掉就没了),陷入更大的被动。

前面说到被打飞之后在空中翻滚的那个状态是不能发动速降的,而且看起来很狼狈想要快点解除,出于这个想法就二段跳了应该是人之常情,其实用一个空中攻击也能解除(查一下自己用的角色总帧数最少的空中攻击也是看帧数表需要做的功课之一)

3、只会向内DI

DI是指任斗中被打的一方通过左摇杆的控制来影响被击飞路线的操作,依据是被打的那一瞬间左摇杆的状态,因此需要在被打前预先输入才有用。在被打的时候朝相反的方向拉摇杆可以说是普通人的本能反应了,因为DI机制的存在,高百分比时被对手往场外击飞时这样做也确实能救命,因此很多人就习惯成自然了。

然而在低百分比的时候如果也这样做,就不容易脱离对手的连招,一般情况下在低百分比应该向远离对手的方向DI,比如被抓住时就可以开始操作了,这样对手的投连将不容易命中你。

4、不同百分比用同样的招

新手经常会遇到这种情况,就是把对手打到很高百分比(150%甚至更高)但就是击杀不掉,反而被对手借着怒气又干死一条命,这时候离被三穿也不远了。

任斗里的招式有些伤害高但是击飞力度低,有些相反,这就是用来打伤害的招和用来击杀的招是不同的。新手发现一个招好用就一直用,结果这个招如果不是杀招,那么即使超高百分比打中了也杀不掉,如果这个招是杀招,因为在低百分比时滥用了,受到任斗招式衰减机制(同一个招式越用力度越弱)影响到来本该能击杀的百分比也杀不掉了。

在不同百分比使用不同的招式是任斗的一大特色,在出手前先瞄一眼双方的百分比再做决定,比如自己低百分比对手高百分比而你的命数又不领先的话,就尽量避免冒险到场外去拦截,如果翻车一起死就血亏。